<field name="content_0">
<p>
لقد كنت أعيش في وضع Deep of Night في Elden Ring: Nightreign منذ إطلاقه، والآن ونحن في عام 2026 أستطيع أن أقول إنه ما يزال الوضع الذي أشغّله عندما أريد للعبة أن تتوقف عن المجاملة. Deep of Night هو في الأساس وضع لا نهائي جديد ووضع تصنيف مدمجان في واحد، ويلقي بك ضد نسخة أشد قسوة من اللعبة مع أعداء وزعماء مشبعين باللون الأحمر. هؤلاء الأعداء الحمر يضربون بقوة أكبر، ويتلقون ضررًا أكثر، ويسقطون عتادًا جديدًا يحمل تعزيزين إيجابيين وتعزيزًا سلبيًا واحدًا. هذا المقايضة هي جوهر الوضع كله، بصراحة.
</p>
<p>
<img alt="Deep of Night key art showing red-infused enemies" src="
https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6af1933a297504fa10d2ded8ezNpfz6907"/>
</p>
<h2 id="what-deep-of-night-actually-is">
ما هو Deep of Night فعليًا
</h2>
<p>
يضيف Deep of Night آثارًا أثرية جديدة حصرية لهذا الوضع. تُركّب داخل الكؤوس ذات الألوان المحددة، ويمكنها منح تأثيرات قوية جدًا مع وجود سلبيات أيضًا. إنه يعتمد كثيرًا على RNG. أحيانًا تحصل على شيء مذهل، وأحيانًا أخرى تحصل على أثر سلبياته قاسية لدرجة أنك تحدق في الشاشة وكأنه أهانك شخصيًا. هذه العشوائية مهمة لأن نجاحك يبدأ في الارتباط بالغنائم أكثر من السابق.
</p>
<p>
<img alt="Deep of Night relic buffs and tradeoffs" src="
https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6af26106d1e92d59e48f4545exTqL4NK07"/>
</p>
<p>
في البداية، لن تشعر بأن Depth 1 مختلف بشكل كبير إلا إذا واجهت زعيمًا أحمر مبكرًا. لكن بمجرد دخولك Depth 2، تقفز الصعوبة بقوة. هناك يبدأ Deep of Night الحقيقي. من تلك النقطة، ستواجه زعماء Everdark Sovereign، وبما أنك لا تعرف أي زعيم ستواجهه حتى يتم التحميل، فأنت بحاجة إلى بناء عام أكثر بدلًا من بناء متخصص. لقد شاهدت معدل فوزي ينخفض من حوالي 85–90% إلى 30–40% في Depth 2. الأمر قاسٍ، ولا أستطيع إلا أن أتخيل كيف ستكون Depths 3 و4 و5 عندما يبدأ الجزء اللانهائي.
</p>
<p>
<img alt="Everdark Sovereign boss encounter" src="
https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6af261108f702ec4879c4d5eUUvje0SE07"/>
</p>
<h2 id="my-impressions-so-far">
انطباعاتي حتى الآن
</h2>
<p>
بشكل عام، أحب التحدي. إنه يفرض أسلوب لعب أبطأ وأكثر منهجية بدلًا من سحق المحتوى بلا تفكير. عليك أن تحترم الأعداء الحمر، وتدير مواردك، وتقبل أن ليست كل جولة ستكون انتصارًا نظيفًا. ومع ذلك، فإن عشوائية الأسلحة الحمراء والآثار تجعل الأمر يبدو وكأن نجاحك مرتبط بالغنائم أكثر من السابق. أود أن أرى FromSoftware تعدّل هذا عبر تقليل التأثيرات السلبية أو إعادة موازنة القدرات السلبية. لا أريد أن يفقد الوضع حدّته، لكنني أريد أن تكون قراراتي مهمة بقدر حظي في الغنائم.
</p>
<p>
<img alt="Colored chalice relic setup" src="
https://seogc.fp.ps.netease.com/file/6af26118b897155bccc0e3cbsZJ56oBe07"/>
</p>
<h2 id="balance-changes-that-matter">
تغييرات التوازن التي تهم
</h2>
<p>
إلى جانب Deep of Night جاءت تغييرات في التوازن. وهذه هي طريقتي في تلخيصها:
</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>
الشخصية أو النظام
</th>
<th>
التغيير
</th>
<th>
رأيي
</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>
Wylder
</td>
<td>
يحصل على ثبات أعلى أثناء استخدام claw shots وعلى ضرر أكبر ضد الأعداء الذين يصدّون.
</td>
<td>
تعزيز جيد من ناحية الجودة، لكن مهارة fiery greatsword أصبحت تستهلك stamina الآن. هذا مؤذٍ لأنها كانت سابقًا ضربة مجانية وفعالة.
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Guardian
</td>
<td>
تعزيز شامل مع زيادة في scaling للقوة والرشاقة، وultimate أقوى، وزاوية صد أوسع، وguard counters أفضل مع halberd.
</td>
<td>
كان هذا مطلوبًا بشدة. لست متأكدًا فقط إن كان كافيًا لجعل Guardian أكثر شعبية.
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Duchess
</td>
<td>
زيادة في scaling للرشاقة وهجمات dagger أقوى. ultimate Finale يدوم لفترة أطول، رغم أن الضربة الثقيلة للـ dagger بيدين اثنتين تم إضعافها قليلًا.
</td>
<td>
جيد لمحبي dagger. إضعاف الضربة الثقيلة مزعج لكنه ليس كارثيًا.
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Raider
</td>
<td>
great axes وhammers تسببان stagger أكثر، ومدى Retaliate زاد.
</td>
<td>
هذا ينبغي أن يدفع اللاعبين بعيدًا عن مجرد spamming للـ dual colossal، وهذا صحي.
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Revenant
</td>
<td>
أصبحت الاستدعاءات أكثر شفافية، ويمكنك المرور عبر Helen وFrederick.
</td>
<td>
أخيرًا. هذا تغيير ضخم في جودة الحياة.
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Executor
</td>
<td>
Curse Sword تضرب بقوة أكبر، ومهارة السلاح تحسنت، وبعض الهجمات تحت ultimate Crucible Beast أصبحت تسبب ضررًا أكبر.
</td>
<td>
تعزيزات كبيرة. Executor يبدو واحدًا من الفائزين الواضحين هنا.
</td>
</tr>
<tr>
<td>
Iron Eye وRecluse
</td>
<td>
بقيا دون تغيير.
</td>
<td>
هما بالفعل في وضع جيد، لذا أفهم ذلك.
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>
تمت زيادة ضرر stagger لهجوم القفز أثناء استخدام سلاحين. كما تم تحديد الحد الأقصى للتكديس اللانهائي لـ Power of Vengeance وHouse Maray passives. مهارة fiery greatsword الخاصة بـ Wylder أصبحت تستهلك stamina الآن، وهذا نرف كبير لأحد حركاتي المفضلة. وعلى الجانب الآخر، تم تعزيز ضرر النار في ultimate art الخاص به، وزيادة تأثير الحرق الناري وضرر النار على الأرض في ultimate. كما أصلحوا مشكلة كان فيها الضرر يختلف عند استخدام السلاح بيدين أو بيد واحدة أثناء استعمال تلك المهارة.
</p>
<p>
بالنسبة إلى Iron Eye، تم رفع تأثير relic الذي يمدد مدة weak point. كان سابقًا حوالي 2.5 ثانية فقط، وهو تقريبًا لا شيء. لا أعرف الرقم الجديد بالضبط، لكن حتى 2.5 ثانية إضافية أخرى ستجعله أكثر فائدة بكثير. معظم Iron Eyes الآن يستخدمون +1 character skill use ثم يضغطونها مرة أخرى لتمديد weak point، لذا هذا ليس ضروريًا، لكنه أفضل بكثير أن يكون موجودًا. إذا وجدته على relic مع تعزيزات جيدة أخرى، يمكنك تركيبه دون شعور بالسوء.
</p>
<p>
تمت زيادة فعالية الاستشفاء المستمر للـ HP. مما رأيته، ما يزال يظهر +1، لذا أظن أنه أصبح يفعّل بشكل أسرع من قبل. كما تمت زيادة رفع Recluse للـ max HP عبر ultimate art، والآن يبقى max HP حتى تتلقى ضربة، حتى بعد انتهاء مدة الـ art. هذا تغيير مرحب به لأن البقاء على قيد الحياة هو أحد نقاط ضعف Recluse.
</p>
<h2 id="boss-adjustments-and-tips">
تعديلات الزعماء ونصائح
</h2>
<p>
المرحلة النهائية من Everdark Sovereign Sentient Pest أصبحت الآن تمتلك قوة هجوم وقوة هجوم على stamina أعلى ضد Nightfarers الذين يصدّون. تم تعديل حركات هجوم Animus، كما تم تقليل مدة الـ stagger عندما يُصاب Nightfarers ببعض هجمات الزعيم. إنه تعزيز بسيط وإضعاف بسيط في الوقت نفسه، ومعظم الناس لا يصدّون أصلًا، لذا لا أتوقع أن يشعر القتال باختلاف كبير.
</p>
<p>
لقاء condemned Nightfarer تلقى إضعافًا كان مطلوبًا بشدة. التأثير الذي يُمنح لـ summoned condemned Nightfarers يمكن الآن إزالته بواسطة Law of Aggression أو Law of Regression. السقوط الضوئي من هزيمة condemned Nightfarers يمنح تعزيزًا أقوى، لذا فإن الكرة الذهبية تلك أصبحت أهم. تم تقليل قوة هجوم condemned guardians، وإزالة damage negation عند إعادة استدعاء condemned Nightfarers، وتقليل مقاومة حالة الموت، وتعديل استجابتهم للهجمات بعيدة المدى، وتغيير أولوية الاستهداف.
</p>
</field><field name="content_1">
بشكل عام، تلك المعركة أسهل، وأنا ممتن لأنني واجهتها مرة واحدة في العمق 2 وكانت مأساوية.
<p>
تم تعزيز Dark Drift Knight: زيادة في HP والقدرة على التحمل وقوة الهجوم ضد Nightfarers الذين يصدّون، بالإضافة إلى قوة هجوم أعلى في بعض الهجمات. كان ذلك ضروريًا. أصبحت الضربات الحرجة تمنح المزيد من الرونات الآن، كما زادت تأثيرات استعادة HP وFP على الهجمات الخاصة بالسلاح. ما زلت غير متأكد من أن تأثيرات الاستعادة تلك تستحق الاستخدام بانتظام إلا إذا كنت تستخدم أسلحة سريعة، لكنها أفضل من لا شيء.
</p>
<p>
إذا كنت ستدخل، فإليك نصائحي السريعة:
</p>
<ul>
<li>
<p>
️ ابنِ بناءً عامًا، لا متخصصًا. أنت لا تعرف الزعيم قبل الدخول.
</p>
</li>
<li>
<p>
⚔️ احترم الأعداء الحمر. يضربون بقوة أكبر ويتلقون ضررًا أكثر، لذا فإن الطمع يُعاقَب.
</p>
</li>
<li>
<p>
تحقّق من سلبيات الآثار قبل الاحتفال بالإيجابيات.
</p>
</li>
<li>
<p>
على Iron Eye، أصبحت آثار تمديد نقطة الضعف أكثر جاذبية الآن.
</p>
</li>
<li>
<p>
تعزيزات النار النهائية لدى Wylder حقيقية، حتى لو كان تقليص مهارة السي
<a data-skip="rel=ler" href="
https://dealnesthq.com/" rel="dofollow" target="_blank">
DealNest
</a>